Estratégias de ensino ligadas à base tecnológica de nossa sociedade

Educação contextualizada
Onde está inserido o estudante?
O modelo de educação amplamente utilizado em nossa sociedade ocidental é aquele em que um docente faz o papel de mediador entre estudantes e conteúdos simbólicos de nossa própria sociedade.
Uma das tarefas mais importantes para o docente é aproximar conteúdos e estudantes da melhor maneira, sendo que observar o contexto social dos estudantes é parte fundamental. Como trabalhar com a mediação de certos conteúdos em nossa vida contemporânea, onde mídia e games são constantes em muitos contextos?
Pensando na inserção de conteúdos do ambiente escolar/ acadêmico em contexto próximo do cotidiano dos estudantes do final do século XX e início do XXI em boa parte das grandes cidades do ocidente, dois conceitos foram desenvolvidos, cada um deles relacionado à um aspecto muito presente na vida de muitos estudantes: educomunicação e gamificação.
“A leitura do mundo precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura desta não possa prescindir da continuidade da leitura daquele.”
Paulo Freire

Se o telefone foi o principal meio tecnológico de comunicação direta no século XX, a internet chegou ainda no final daquele século para invadir as casas e estabelecimentos de todo tipo no século XXI. Enquanto o telefone conecta pela voz, a internet introduz a comunicação multimídia.
A educomunicação é justamente o olhar para a educação, para os processos de ensino e aprendizagem a partir desse contexto de vida contemporâneo ocidental permeado de diferentes modos de comunicar e utilizar as mídias.
Recursos dos meios de comunicação, das redes sociais, da cultura multimídia usados como estratégias nos processos de ensino e aprendizagem: isso é a educomunicação.
Educomunicação
A televisão com canais abertos, fechados e o rádio, além do cinema, são meios de comunicação e entretenimento inseridos profundamente na sociedade ocidental desde a primeira metade do século XX.
Juntamente com esses meios, a produção e o consumo de mídia em áudio, vídeo e imagem caracteriza boa parte de nossas culturas no último século.

Os aparelhos de gravação e transmissão de som, de captura e projeção de imagens estáticas e em movimento revolucionaram o modo como nos comunicamos e sentimos, pensamos, agimos…
A popularização de aparelhos de reprodução de áudio, fotos e vídeos, de captação de ondas de rádio e televisão envolveu todos os países do ocidente de uma forma que transformou a cultura.

Gamificação
Brincar e jogar são atividades próximas. Jogos e brincadeiras fazem parte da educação, sobretudo na infância, em que a ludicidade é essencial, há muito tempo.
Também é natural a complexidade cada vez maior dos jogos, sejam os de tabuleiro/ de mesa ou os de videogame/ digitais. As estratégias de jogo e a jogabilidade são aspectos essenciais tanto no campo dos “analógicos” quanto no dos digitais.
Observando não só a relação histórica dos processos de ensino e aprendizagem com os jogos e brincadeiras mas também a enorme inserção principalmente dos jogos digitais no cotidiano de muitos estudantes de grandes cidades do ocidente, a gamificação na educação procura aproximar de uma maneira mais profunda esses contextos, trazendo para a educação ferramentas de jogos/ games.
Assim, podemos dizer que a gamificação na educação é a utilização de estratégias de jogos/ games no contexto dos processos de ensino e aprendizagem tanto para aproximar-se do contexto de estudantes quanto para diversificar mais as metodologias para aproximar estudantes de conteúdos, para facilitar a aquisição de conhecimento.




