EDUCOMUNICAÇÃO E GAMIFICAÇÃO

Estratégias de ensino ligadas à base tecnológica de nossa sociedade

Jovem mulher segurando um cartaz com um lâmpada desenhada, simbolizando uma ideia. No fundo uma parede com dezenas de desenhos diferentes de diversos campos do saber e fazer.
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Educação contextualizada

Onde está inserido o estudante?

O modelo de educação amplamente utilizado em nossa sociedade ocidental é aquele em que um docente faz o papel de mediador entre estudantes e conteúdos simbólicos de nossa própria sociedade.

Uma das tarefas mais importantes para o docente é aproximar conteúdos e estudantes da melhor maneira, sendo que observar o contexto social dos estudantes é parte fundamental. Como trabalhar com a mediação de certos conteúdos em nossa vida contemporânea, onde mídia e games são constantes em muitos contextos?

Pensando na inserção de conteúdos do ambiente escolar/ acadêmico em contexto próximo do cotidiano dos estudantes do final do século XX e início do XXI em boa parte das grandes cidades do ocidente, dois conceitos foram desenvolvidos, cada um deles relacionado à um aspecto muito presente na vida de muitos estudantes: educomunicação e gamificação.

“A leitura do mundo precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura desta não possa prescindir da continuidade da leitura daquele.”

Paulo Freire
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Se o telefone foi o principal meio tecnológico de comunicação direta no século XX, a internet chegou ainda no final daquele século para invadir as casas e estabelecimentos de todo tipo no século XXI. Enquanto o telefone conecta pela voz, a internet introduz a comunicação multimídia.

A educomunicação é justamente o olhar para a educação, para os processos de ensino e aprendizagem a partir desse contexto de vida contemporâneo ocidental permeado de diferentes modos de comunicar e utilizar as mídias.

Recursos dos meios de comunicação, das redes sociais, da cultura multimídia usados como estratégias nos processos de ensino e aprendizagem: isso é a educomunicação.

Educomunicação

A televisão com canais abertos, fechados e o rádio, além do cinema, são meios de comunicação e entretenimento inseridos profundamente na sociedade ocidental desde a primeira metade do século XX.

Juntamente com esses meios, a produção e o consumo de mídia em áudio, vídeo e imagem caracteriza boa parte de nossas culturas no último século.

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Os aparelhos de gravação e transmissão de som, de captura e projeção de imagens estáticas e em movimento revolucionaram o modo como nos comunicamos e sentimos, pensamos, agimos…

A popularização de aparelhos de reprodução de áudio, fotos e vídeos, de captação de ondas de rádio e televisão envolveu todos os países do ocidente de uma forma que transformou a cultura.

Gamificação

Brincar e jogar são atividades próximas. Jogos e brincadeiras fazem parte da educação, sobretudo na infância, em que a ludicidade é essencial, há muito tempo.

Também é natural a complexidade cada vez maior dos jogos, sejam os de tabuleiro/ de mesa ou os de videogame/ digitais. As estratégias de jogo e a jogabilidade são aspectos essenciais tanto no campo dos “analógicos” quanto no dos digitais.

Observando não só a relação histórica dos processos de ensino e aprendizagem com os jogos e brincadeiras mas também a enorme inserção principalmente dos jogos digitais no cotidiano de muitos estudantes de grandes cidades do ocidente, a gamificação na educação procura aproximar de uma maneira mais profunda esses contextos, trazendo para a educação ferramentas de jogos/ games.

Assim, podemos dizer que a gamificação na educação é a utilização de estratégias de jogos/ games no contexto dos processos de ensino e aprendizagem tanto para aproximar-se do contexto de estudantes quanto para diversificar mais as metodologias para aproximar estudantes de conteúdos, para facilitar a aquisição de conhecimento.